Что случилось с Cyberpunk 2077: главное из расследования Джейсона Шрейера
Разработчики знали, что с игрой не все гладко — но все-таки ее выпустили.
Перед релизом Cyberpunk 2077 менеджмент CD Projekt обещал, что в игре практически не будет ошибок. После выхода выяснилось, что разработчики лукавили: багов и проблем оказалось более чем достаточно. Как получилось, что игра вышла в таком состоянии после нескольких переносов?
Чтобы ответить на этот вопрос, журналист Bloomberg Джейсон Шрейер побеседовал с более чем 20 действующими и бывшими сотрудниками CD Projekt. По словам источников Шрейера, разработчики знали, что Cyberpunk 2077 не готов к релизу, но игру все-таки было решено выпустить.
Пересказываем основные моменты из расследования Шрейера. Представители CD Projekt отказались его комментировать.
Про маркетинг
Работая над Cyberpunk 2077, студия сделала упор на маркетинг в ущерб разработке. CD Projekt уделяла очень значительное внимание тому, чтобы впечатлить фанатов и журналистов.
Демка, показанная на E3 в 2018 году, была сделана для шоу почти с нуля, никакой реальной игры за ней не существовало.
На момент первой презентации базовые игровые механики еще не были готовы, для демки их закодили вручную. Многие механики, например погони, так и не попали в финальную версию.
На создание той демонстрации ушло несколько месяцев, разработчики называют ее пустой тратой времени.
Про разработку
В 2016 году разработку игры фактически перезапустили. Руководство проектом взял на себя Адам Бадовски, директор CD Projekt RED. Был пересмотрен и сюжет, и геймплейные механики.
В старой версии Cyberpunk 2077 был вид от третьего лица и присутствовали механики вроде бега по стенам.
Видение Бадовски отличалось от видения как минимум части команды. Из-за конфликта с Бадовски из CD Projekt RED ушли несколько опытных ветеранов, работавших над The Witcher 3.
Игра была слишком технологичной и новой для CD Projekt: студии, работавшей над ролевыми проектами с видом от третьего лица, пришлось переходить к виду от первого лица, одновременно работая в совершенно ином сеттинге с другими принципами построения игрового мира и другим оружием.
Разработчики делали игру, одновременно подстраивая движок под новые условия — это заметно повлияло на сроки. Один из сотрудников сравнивает этот процесс с попыткой проложить рельсы прямо перед едущим поездом.
Если бы команда, отвечавшая за движок, получила фору в несколько месяцев, то все могло бы быть иначе.
Студия работала без какого-то конкретного пайплайна. Если кому-то нужен был шейдер, его просто брали и делали, не проверяя, если ли уже в игре что-то похожее. Ветеранов, пришедших в CD Projekt из других студий, шокировал такой подход.
Выросшее количество сотрудников не всегда упрощало разработку. CD Projekt не была готова работать с командами такого размера, собеседники Шрейера жалуются на неорганизованность и разрозненность команд.
В то же время над игрой работало гораздо меньше людей, чем над GTA или Red Dead Redemption
Про нереалистичные сроки
Изначально студия хотела выпустить игру до запуска новых консолей.
Во время одного из совещаний кто-то из разработчиков поинтересовался, как планируется создать проект технологичнее The Witcher, уложившись в те же сроки. Ответ был такой: «Разберемся по ходу дела».
Когда CD Projekt объявила, что Cyberpunk 2077 выйдет 16 апреля 2020 года, разработчики недоумевали, каким образом им удастся доделать игру в такие сроки. Один из собеседников Шрейера посчитал дату шуткой.
Сами разработчики полагали, что игра выйдет где-то в 2022 году.
После анонсов разработчики делились друг с другом мемами о переносах и делали ставки о том, когда игру отложат.
Чтобы успеть вовремя, было решено уменьшить Найт-Сити и отказаться от некоторых игровых механик — например, погонь, бега по стенам и управления летающими машинами. Это помогло, но только частично.
Про баги и проблемы с производительностью
Система полиции в игре такая кривая, потому что ее сделали буквально в последний момент.
На момент отправки мастер-диска Cyberpunk 2077 в печать в игре все еще встречались серьезные ошибки.
Баги, найденные игроками, на самом деле не были сюрпризом для разработчиков — их нашли во время тестирования. У разработчиков просто не было времени, чтобы исправить эти ошибки.
В какой-то момент разработчики поняли, что старые консоли просто не потянут Cyberpunk 2077. Руководство заявило, что все будет нормально: в конце концов, студия же создала The Witcher 3.
Когда студия перешла на удаленку, разработчики потеряли доступ к девкитам консолей, тестировали игру только на PC и не всегда представляли, как Cyberpunk 2077 работает на старых консолях. Но внешние тестеры говорили, что все плохо.
Разработчики уверены, что многие баги и графические глитчи все еще можно исправить.
Про переработки
Формально сверхурочная работа не была обязательной, фактически разработчики ощущали давление либо со стороны менеджеров, либо со стороны коллег, вынуждавших их работать сверхурочно.
Один из разработчиков вспоминает, что иногда приходилось по 5 дней в неделю работать по 13 часов в день. Некоторые из разработчиков лишились семей из-за таких темпов работы.
Другой разработчик однажды сказал менеджеру, что не будет работать сверхурочно. Никаких проблем, ответил тот — но одному из коллег разработчика придется поработать подольше, чтобы наверстать упущенное.
Теперь, пишет Шрейер, студии придется постараться, чтобы вернуть себе доброе имя в глазах фанатов и снова найти общий язык с партнерами. Сами разработчики пока не представляют, когда Cyberpunk 2077 удастся вернуть в магазин PlayStation.