Не, это конечно не сундуки или плакаты собирать.
Uncharted: Drake’s Fortune [2007]
Uncharted 2: Among Thieves [2009]
Uncharted 3: Drake’s Deception [2011]
Uncharted 4: A Thief’s End [2016]
Не, это конечно не сундуки или плакаты собирать.
Этого не может быть - промежуток должен быть.
Там какие-то заковыристые есть. Например, за 20 секунд задави одного джипом, расстреляй второго из автомата, третьему из пистолета всади, а четвёртого - гранатой. Чем не челленж? Плюс я люблю ещё всякие ламповые типа ставшей уже классикой серии Марко Поло.
Жалко, что в ремастерах трилогии ачивки сменили.
Вот что? ШТО Макаренков рассказывает про эту несчастную DLCишку ТРИДЦАТЬ минут?
Гамбитыч, посмотрел обзор? 28 минут расписывал какая игра херовая и вторичная, в итоге 8 баллов. Поржал в финале обзора над самоиронией про продолжительность обзора
Свобода мировоззрения может быть обеспечена мировоззрением свободы, а не свободой от мировоззрения (с) Угол
Меня радует, что даже наши продажные журналисты начали что-то подозревать, что с этим однообразным симулятором двигания ящиков что-то не так. Лост Легаси была настолько унылым однообразным нудным высером, что они уже не могли этого не сказать. «Но это же DLC, бла-бла-бла». Две (две!) девки (не мужика - девки!) мочат армии тренированных бойцов на раз-два. «Но это же игра, бла-бла-бла».
И, сука, всё по одной схеме:
- появляемся на карте, видим купол башни/скалу, куда нужно добраться
- симулятор лазания по скалам
- находим хуйню, нажимаем
- заходим в комнату, берём хуйню
- выходим, в комнате тир
- симулятор двигания ящиков
- симулятор лазания по скалам
- в комнате тир
- находим хуйню, нажимаем
- мы почти добрались до точки, но нужно обязательно провалиться в клоаку, чтобы ещё полчаса выбираться (нужно же продолжительность набивать)
- симулятор лазания по стенам
- находим хуйню, нажимаем
- заходим в комнату, берём хуйню
- выходим, в комнате тир
- проваливаемся, новая глава
- появляемся на карте, видим купол башни/скалу, куда нужно добраться
- повторить 15 раз до титров и звука «бздынь». В последней главе в конце будет босс.
И главное - ведь все игры у этой студии такие! Всё! Играешь - и ощущение дежавю так и бьет, словно в одну и ту же игру.
Этого не может быть - промежуток должен быть.
МакГрегора не забудь вставить - шоб совсем меня уже добить окончательно.
Я написал то, что думал с момента выхода. Но раз вы решили покидаться говном и мнением в игру, которую не видели и не играли, я тоже высказался об играх, в которые играл.
Этого не может быть - промежуток должен быть.
Ты забыл о разнообразии геймплейных ситуаций. Лазать можно в спокойной обстановке по скалам, а можно и по разваливающимся в труху и щепки зданиям под градом пуль. Про машинки и плавание ещё забыл.
А в GTAV вспомни. Помимо громадного количества сюжетных миссий можно играть в теннис, в гольф, охотиться, исследовать подводный мир (куда я так и не заглянул)...
P.S. Стопудов первая Мировая началась в момент, когда в одном из кабинетов кто-то сказал:
- Поиграл в шахматы. Класс!
- Нет, шахматы - говно. Я со стороны постоял посмотрел.
Этого не может быть - промежуток должен быть.
Скажи мне, пожалуйста, как всё это организовать в рельсовой игре? Шутер от третьего лица и шутер от первого сравнить можно (хотя начал это не я), но шутер от третьего лица с игрой в опэнворлде..
У Догов геймплейно самые разнообразные игры среди рельсовых шутеров. Ведь посмотреть кат-сцену-побродить, передвигая ящики и подставляя лесенки-пострелять-полазать по стенам/скалам-разгадать головоломку намного лучше, чем посмотреть кат-сцену-пострелять-посмотреть-кат-сцену. Я щас пишу без каких-либо истерик и злости.
Этого не может быть - промежуток должен быть.
Сюжетно или геймплейно?
С сюжетной частью было бы логично чуть сгустить краски, история всё-таки финальная. По геймплею что можно было добавить в четвёртую часть рельсового шутера? Более качественный стелс - дали. Расширили локации. Добавили новые механики: машина, верёвка, полноценные заныры под воду. Дали ''комнатный'' геймплей. Игра просто пиздецки разнообразная.
Из геймплея Ласт оф Ас они взяли только ящики и необязательные разговоры, но ящики Доги сами же и высмеяли в самом начале Лост Легаси. Потрясающая команда разработчиков! Нету таких больше!
Скорее геймплейно. Вот вообще не могу вспомнить во 2 и 3 части, что бы мне не понравилось. 2 часть - идеал! 3 часть - покороче, но тоже всё хорошо. А в 4 части да - они разнообразили геймплей. Но они не сделали разнообразными геймплейные ситуации. Всё идёт по одной и той же схеме. Я уже заранее знал, что меня ждёт за этой дверью или за тем поворотом, вот о чём я хочу сказать.
Нечто подобное было с GTA4. Там тоже было очень много нововведений, из которых можно было сделать офигительные миссии, но разработчики большую часть всё делали по старым лекалам, многое было однообразным. А вот начиная с Red Dead Redemption они развернулись на полную.
Этого не может быть - промежуток должен быть.
Битемап - система кулачного боя а-ля Бетмен Аркхем.
Почему вычеркнул?
В Шотландии начинается то, что было в Анчартедах всегда - чередование перестрелок, стелса, разгадывания загадок и скалолазания. Но уже в следующей локации игроку дают машину с лебёдкой, которую ты используешь трижды, но с совершенно разными результатами и в разных ситуациях. Плюс где-то в грязи застрянешь, где-то мост под колёсами обвалится.
В той же Шотландии перестрелки проходили по-разному, а где-то можно было вообще без жертв обойтись.
Не вижу в кулачных боях чего-то такого, что тащит игру. Ещё в Мафии 2 надрался на 20 лет вперёд.
Вот! Вот эти всякие искусственные преграды меня и начали раздражать, когда ты идёшь к цели и тебя в определённый момент обязательно игра отбросит назад. Апофеозом стал Лост Легаси, где тебя свой собственный напарник просто толкает в воду и ты заново лезешь то, что только что лез.
Плюс в очередной раз повторюсь - всё идет по одной схеме: появляемся-лезем-стреляем-открываем-лезем-стреляем-падаем-плявдяемся-лезем... - и т.д.
Этого не может быть - промежуток должен быть.
Мост под колёсами обваливается не до конца и мы едем дальше - просто для встряски фрагментик.
Схемы геймплея меняются. Бывают длинные эпизоды вообще без стрельбы или скалолазания.
И опять - зачем ты всё повычёркивал? Я тебе не механики описывал, а длиннющую схему (вообще без повторов) с разнообразными ситуациями.
Милота!
Свобода мировоззрения может быть обеспечена мировоззрением свободы, а не свободой от мировоззрения (с) Угол
Успевайте, до завтрашнего вечера бесплатно отдают Чтобы увидеть ссылку вы должны зарегистрироваться
Успейте загрузить этот бесплатный комплект, который содержит:'
Тему 10-летие UNCHARTED
Аватар 10-летие UNCHARTED
Динамическую тему UNCHARTED: Drake’s Fortune Remastered
Динамическую тему UNCHARTED 2: Among Thieves Remastered
Динамическую тему UNCHARTED 4: A Thief's End Fire
Тему UNCHARTED 4: A Thief's End Shipwreck
Динамическую тему UNCHARTED 4: A Thief's End Ink
1-й набор аватаров UNCHARTED 4: A Thief's End
Свобода мировоззрения может быть обеспечена мировоззрением свободы, а не свободой от мировоззрения (с) Угол
Иван, помнишь геймплейный регресс четвёртой части в виде отсутствия возможности отбросить гранату назад? Оказывается, это была дань уважения первым частям серии! Если ты понимаешь, о чём я.
2007-2014, MUSIC-ROCK.RU